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设计模式总结(一)

设计模式总结(一)

创建型模式

1.简单工厂模式

和名字一样简单,非常简单,直接上代码吧:
public class FoodFactory {
    public static Food makeFood(String name) {
        if (name.equals("noodle")) {
            Food noodle = new LanZhouNoodle();
            noodle.addSpicy("more");
            return noodle;
        } else if (name.equals("chicken")) {
            Food chicken = new HuangMenChicken();
            chicken.addCondiment("potato");
            return chicken;
        } else {
            return null;
        }
    }
}
其中,LanZhouNoodle 和 HuangMenChicken 都继承自 Food。
简单地说,简单工厂模式通常就是这样,一个工厂类 XxxFactory,里面有一个静态方法,根据我们不同的参数,返回不同的派生自同一个父类(或实现同一接口)的实例对象。
我们强调职责单一原则,一个类只提供一种功能,FoodFactory 的功能就是只要负责生产各种 Food。

2.工厂模式

简单工厂模式很简单,如果它能满足我们的需要,我觉得就不要折腾了。之所以需要引入工厂模式,是因为我们往往需要使用两个或两个以上的工厂。

public interface FoodFactory {
    Food makeFood(String name);
}
public class ChineseFoodFactory implements FoodFactory {

    @Override
    public Food makeFood(String name) {
        if (name.equals("A")) {
            return new ChineseFoodA();
        } else if (name.equals("B")) {
            return new ChineseFoodB();
        } else {
            return null;
        }
    }
}
public class AmericanFoodFactory implements FoodFactory {

    @Override
    public Food makeFood(String name) {
        if (name.equals("A")) {
            return new AmericanFoodA();
        } else if (name.equals("B")) {
            return new AmericanFoodB();
        } else {
            return null;
        }
    }
}

其中,ChineseFoodA、ChineseFoodB、AmericanFoodA、AmericanFoodB 都派生自 Food。

客户端调用:

public class APP {
    public static void main(String[] args) {
        // 先选择一个具体的工厂
        FoodFactory factory = new ChineseFoodFactory();
        // 由第一步的工厂产生具体的对象,不同的工厂造出不一样的对象
        Food food = factory.makeFood("A");
    }
}

虽然都是调用 makeFood(“A”) 制作 A 类食物,但是,不同的工厂生产出来的完全不一样。

3.抽象工厂模式

当涉及到产品族的时候,就需要引入抽象工厂模式了。
产品族代表了组成某个产品的一系列附件的集合:

一个经典的例子是造一台电脑,为了保证兼容问题,所有配件都要同一家生产。

public interface ComputerFactory {
    public CPU makeCPU();
    public MainBoard makeMainBoard();
}

public class AmdFactory implements ComputerFactory {
    @Override
    public CPU makeCPU() {
        return new AMDCPU();
    }

    @Override
    public MainBoard makeMainBoard() {
        return new AMDMainBoard();
    }
}


    //使用
public static void main(String[] args) {
    // 第一步就要选定一个“大厂”
    ComputerFactory cf = new AmdFactory();
    // 从这个大厂造 CPU
    CPU cpu = cf.makeCPU();
    // 从这个大厂造主板
    MainBoard board = cf.makeMainBoard();
    // 从这个大厂造硬盘
    HardDisk hardDisk = cf.makeHardDisk();

    // 将同一个厂子出来的 CPU、主板、硬盘组装在一起
    Computer result = new Computer(cpu, board, hardDisk);
}

当然,抽象工厂的问题也是显而易见的,比如我们要加个显示器,就需要修改所有的工厂,给所有的工厂都加上制造显示器的方法。这有点违反了对修改关闭,对扩展开放这个设计原则。

4.单例模式

最常见的模式了

public class Singleton {
    // 首先,将 new Singleton() 堵死
    private Singleton() {};
    // 创建私有静态实例,意味着这个类第一次使用的时候就会进行创建
    private static Singleton instance = new Singleton();

    public static Singleton getInstance() {
        return instance;
    }
    // 瞎写一个静态方法。这里想说的是,如果我们只是要调用 Singleton.getDate(...),
    // 本来是不想要生成 Singleton 实例的,不过没办法,已经生成了
    public static Date getDate(String mode) {return new Date();}
}

5.建造者模式

经常碰见的 XxxBuilder 的类,通常都是建造者模式的产物。

直接看代码

class UserInfo
{
    protected $_userName;
    protected $_userAge;
    protected $_userHobby;

    public function setUserName($userName)
    {
        $this->_userName = $userName;
    }

    public function setUserAge($userAge)
    {
        $this->_userAge = $userAge;
    }

    public function setUserHobby($userHobby)
    {
        $this->_userHobby = $userHobby;
    }

    public function getPeopleInfo()
    {
        echo  "<br>这个人的名字是:" . $this->_userName . "<br>年龄为:" . $this->_userAge . "<br>爱好:" . $this->_userHobby;
    }
}

生成用户信息,是这样的:

$modelUser = new UserInfo();
$modelUser->setUserName('小刘');
$modelUser->setUserAge('23');
$modelUser->setUserHobby('看书');
$modelUser->getPeopleInfo();

可以用一个建造者类

class UserBuilder
{
    protected $_obj;

    public function __construct()
    {
        $this->_obj = new UserInfo();
    }

    public function builderPeople($userInfo)
    {
        $this->_obj->setUserName($userInfo['userName']);
        $this->_obj->setUserAge($userInfo['userAge']);
        $this->_obj->setUserHobby($userInfo['userHobby']);
    }

    public function getBuliderPeopleInfo()
    {
        $this->_obj->getPeopleInfo();
    }
}

这样来建造用户:

$userArr = array(
    'userName' => '小刘',
    'userAge' => '23',
    'userHobby' => '看书'
);

$modelUserBuilder = new UserBuilder();
$modelUserBuilder->builderPeople($userArr);
$modelUserBuilder->getBuliderPeopleInfo();

 

优点:

建造者模式可以很好的将一个对象的实现与相关的“业务”逻辑分离开来,从而可以在不改变事件逻辑的前提下,使增加(或改变)实现变得非常容易。

缺点:

建造者接口的修改会导致所有执行类的修改。

以下情况应当使用建造者模式:

1、 需要生成的产品对象有复杂的内部结构。
2、 需要生成的产品对象的属性相互依赖,建造者模式可以强迫生成顺序。
3、 在对象创建过程中会使用到系统中的一些其它对象,这些对象在产品对象的创建过程中不易得到。

根据以上例子,我们可以得到建造者模式的效果:
1、 建造者模式的使用使得产品的内部表象可以独立的变化。使用建造者模式可以使客户端不必知道产品内部组成的细节。
2、 每一个Builder都相对独立,而与其它的Builder(独立控制逻辑)无关。
3、 模式所建造的最终产品更易于控制。

gaomingyang

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