设计模式总结(一)
创建型模式
1.简单工厂模式
public class FoodFactory { public static Food makeFood(String name) { if (name.equals("noodle")) { Food noodle = new LanZhouNoodle(); noodle.addSpicy("more"); return noodle; } else if (name.equals("chicken")) { Food chicken = new HuangMenChicken(); chicken.addCondiment("potato"); return chicken; } else { return null; } } }
2.工厂模式
简单工厂模式很简单,如果它能满足我们的需要,我觉得就不要折腾了。之所以需要引入工厂模式,是因为我们往往需要使用两个或两个以上的工厂。
public interface FoodFactory { Food makeFood(String name); } public class ChineseFoodFactory implements FoodFactory { @Override public Food makeFood(String name) { if (name.equals("A")) { return new ChineseFoodA(); } else if (name.equals("B")) { return new ChineseFoodB(); } else { return null; } } } public class AmericanFoodFactory implements FoodFactory { @Override public Food makeFood(String name) { if (name.equals("A")) { return new AmericanFoodA(); } else if (name.equals("B")) { return new AmericanFoodB(); } else { return null; } } }
其中,ChineseFoodA、ChineseFoodB、AmericanFoodA、AmericanFoodB 都派生自 Food。
客户端调用:
public class APP { public static void main(String[] args) { // 先选择一个具体的工厂 FoodFactory factory = new ChineseFoodFactory(); // 由第一步的工厂产生具体的对象,不同的工厂造出不一样的对象 Food food = factory.makeFood("A"); } }
虽然都是调用 makeFood(“A”) 制作 A 类食物,但是,不同的工厂生产出来的完全不一样。
3.抽象工厂模式
当涉及到产品族的时候,就需要引入抽象工厂模式了。
产品族代表了组成某个产品的一系列附件的集合:
一个经典的例子是造一台电脑,为了保证兼容问题,所有配件都要同一家生产。
public interface ComputerFactory { public CPU makeCPU(); public MainBoard makeMainBoard(); } public class AmdFactory implements ComputerFactory { @Override public CPU makeCPU() { return new AMDCPU(); } @Override public MainBoard makeMainBoard() { return new AMDMainBoard(); } } //使用 public static void main(String[] args) { // 第一步就要选定一个“大厂” ComputerFactory cf = new AmdFactory(); // 从这个大厂造 CPU CPU cpu = cf.makeCPU(); // 从这个大厂造主板 MainBoard board = cf.makeMainBoard(); // 从这个大厂造硬盘 HardDisk hardDisk = cf.makeHardDisk(); // 将同一个厂子出来的 CPU、主板、硬盘组装在一起 Computer result = new Computer(cpu, board, hardDisk); }
当然,抽象工厂的问题也是显而易见的,比如我们要加个显示器,就需要修改所有的工厂,给所有的工厂都加上制造显示器的方法。这有点违反了对修改关闭,对扩展开放这个设计原则。
4.单例模式
最常见的模式了
public class Singleton { // 首先,将 new Singleton() 堵死 private Singleton() {}; // 创建私有静态实例,意味着这个类第一次使用的时候就会进行创建 private static Singleton instance = new Singleton(); public static Singleton getInstance() { return instance; } // 瞎写一个静态方法。这里想说的是,如果我们只是要调用 Singleton.getDate(...), // 本来是不想要生成 Singleton 实例的,不过没办法,已经生成了 public static Date getDate(String mode) {return new Date();} }
5.建造者模式
经常碰见的 XxxBuilder 的类,通常都是建造者模式的产物。
直接看代码
class UserInfo { protected $_userName; protected $_userAge; protected $_userHobby; public function setUserName($userName) { $this->_userName = $userName; } public function setUserAge($userAge) { $this->_userAge = $userAge; } public function setUserHobby($userHobby) { $this->_userHobby = $userHobby; } public function getPeopleInfo() { echo "<br>这个人的名字是:" . $this->_userName . "<br>年龄为:" . $this->_userAge . "<br>爱好:" . $this->_userHobby; } }
生成用户信息,是这样的:
$modelUser = new UserInfo(); $modelUser->setUserName('小刘'); $modelUser->setUserAge('23'); $modelUser->setUserHobby('看书'); $modelUser->getPeopleInfo();
可以用一个建造者类
class UserBuilder { protected $_obj; public function __construct() { $this->_obj = new UserInfo(); } public function builderPeople($userInfo) { $this->_obj->setUserName($userInfo['userName']); $this->_obj->setUserAge($userInfo['userAge']); $this->_obj->setUserHobby($userInfo['userHobby']); } public function getBuliderPeopleInfo() { $this->_obj->getPeopleInfo(); } }
这样来建造用户:
$userArr = array( 'userName' => '小刘', 'userAge' => '23', 'userHobby' => '看书' ); $modelUserBuilder = new UserBuilder(); $modelUserBuilder->builderPeople($userArr); $modelUserBuilder->getBuliderPeopleInfo();
优点:
建造者模式可以很好的将一个对象的实现与相关的“业务”逻辑分离开来,从而可以在不改变事件逻辑的前提下,使增加(或改变)实现变得非常容易。
缺点:
建造者接口的修改会导致所有执行类的修改。
以下情况应当使用建造者模式:
1、 需要生成的产品对象有复杂的内部结构。
2、 需要生成的产品对象的属性相互依赖,建造者模式可以强迫生成顺序。
3、 在对象创建过程中会使用到系统中的一些其它对象,这些对象在产品对象的创建过程中不易得到。
根据以上例子,我们可以得到建造者模式的效果:
1、 建造者模式的使用使得产品的内部表象可以独立的变化。使用建造者模式可以使客户端不必知道产品内部组成的细节。
2、 每一个Builder都相对独立,而与其它的Builder(独立控制逻辑)无关。
3、 模式所建造的最终产品更易于控制。